分的小。
因为这是一款2d涂鸦卡通式的冒险解谜游戏。
甚至整个游戏里面,角色的台词都没有太多。
更没有对于残酷战争场景的刻画,它更多的是用独特的视角,以及叙事手法,通过一个故事侧面的让玩家明白战争到底是如何的。
整个游戏没有让玩家刺刀见红的感官刺激,却拥有《西线无战事》和《辛德勒的名单》中所蕴藏的那种只有在最悲惨c最可怕的灾难中才能爆发出的感动。
当然除此之外,选择这一款游戏还有另外一个原因。
那就是这款游戏的体量不大,同时跟《去月球》一样,这款游戏可以说是相当令人感动。
正好能够收割一波玩家的伤感情绪值。
毕竟接下来的《黑暗之魂》,以及现在势头正旺的《三国杀》跟《糖豆人》,可都不是能够让玩家哭出来且伤心的游戏。
嗯或许到黑魂上线的时候,玩家前期带着几万的魂没消费,在第一次死了之后又死了一次,那可能会出现不少伤心的情绪吧。
坐在电脑前,陈旭撰写着游戏的背景。
三个不同国家的士兵,一个女护士以及一条狗。
整个游戏并非是以宏观的角度去讲述战争带来的影响。
又或者是战争的内核。
它仅仅只是选取了战争中的普通人,用以来讲述属于他们的故事而已。
深
刻地刻画了战争的惨烈景象以及给人带来的深重苦难。
日子一天天推进,《勇敢的心:世界大战》这边陈旭主要抽调了两个负责美术资源的员工过来帮忙。
其余的都是自己一个人完成,进度不快不慢,不过他也不急。
毕竟距离征游截止的时间,还有蛮长一段时间的。
除此外那就是《黑暗之魂》的战斗系统基本上已经完全确定下来了。
剩下的就是一些旁枝末节的优化跟修整了,并不是多么大的问题。
就是在这难度上面,让秦毅等一众涉及到游戏数值跟关卡b一ss设计的策划,心里面有一点把不准。
一开始知道没有难度设定,没有小地图设定,怪物属性还很高。
秦毅还没有一个直接的认知。
可到了后面进行地图上关卡设计的时候,这水温逐渐就不对了。
首先在地图上面的设计,的确是非常的精妙。
尽管魂3的地图不比魂1那样充满艺术气息,但本身单场景的地图魂3还是足以超越一大票的游戏。
不过除了感叹精妙的地图设计。
后续加入的陷阱,还有对怪物的地图分部。
秦毅只有一个感觉,那就是恶意满满!
这简直是不当人了啊!
用一句话来形容,那就是这个世界充满了危险。
游戏中会有一些可收集的要素,这些要素会闪闪发光,就差告诉玩家快来快来,我就在这儿等着你过来收集了呢!
这不是什么特别的,基本上所有rpg游戏,甚至不只是rpg游戏,都有这样的设定。
可《黑暗之魂》跟那些妖艳贱货可不一样。
在《黑暗之魂》的世界里面,在你捡东西的上面可能会有一个隐藏着的怪物,就等着你弯腰收集这些要素的时候,给你来一个突然惊喜。
除此之外游戏里面,还会有各种躲在阴暗角落与掩体后面,或者直接转角见到爱的怪物。
同时在游戏里面还有伪装成宝箱的宝箱怪,等你兴高采烈的跑过去以为发现了一个宝箱,结果直接被其给活吞了。
至于一些场景地图上那些复杂的死亡机关就更不用说了。
甚至在游戏前期前进的道路分支上面,还会有一些远比小怪强大的敌人,强大到玩家如果还没有搞清楚游戏的一个基础玩法。
碰上就是一个死!
再加上游戏还有一个设定,那就是游戏中升级跟购物所用的货币,死亡后会爆出一半。
如果没有捡回来之前,再次死亡就直接消失了,还有怪物的刷新机制。
尽管还只是设计概念规划,没有进行完整的实装,但秦毅光是看就已经脑补出到时候游戏的画面了。
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