,结合在一起并打造出了一种拥有独特风格的游戏。
所谓的难,只是流于表面的一个标签而已。
真要认为魂类游戏一难,那只能够说方向完全错了。
也正是因为这些原因,考虑到平行世界的玩家承受力的情况。
陈旭才选择魂3作为接下来要开发的新作。
当然另一个原因那也是因为从开发力上面,作为关卡驱动式的游戏,要比一般的游戏更简单一些。
而且作为打响星云游戏平台名气招牌的项目,传播性是必须要考虑到的。
拥有独特魅力的魂系游戏显然是比较合适的选项。
毕竟平行世界的直播行业相较于前世也非常完善,本身《黑暗之魂》这种类型的游戏通过直播平台的媒介,对其热度传播也有非常广泛的提升。
前世《黑暗之魂3》《只狼》在国内拥有非常高的热度,跟直播与视频行业的发展完全也是脱不开关系的。
至于说剧情方面,这也完全不是事,因为本身魂系游戏相较于剧情,更重要的是关卡的设计。
当然碎片化叙事,仍是魂系游戏的一大特色。
除非你作为玩家天纵奇才,否则的话光是一周目想要完全弄明白魂系游戏到底讲了一个什么故事,这基本上是完全不可能的。
通关了一周目,你最多也就是了解一个大概。
很多剧情不会在游戏过程中直接告诉你,而是隐藏在游戏中的各个地方,需要玩家去拼凑。
这也导致了魂系列独特的魅力,那就是:一千个玩家有一千种看法。
每个人对于黑魂的故事,都有独特的理解。
因为非常多有关于剧情世界观的内容,都是以碎片形式散布在游戏里面的。
通常需要进行深挖,才能够大致的明白一个故事的走向。
所以在后来《黑暗之魂》的故事也是被玩家们不断挖掘钻研,然后还衍生出注入什么魂学家的梗。
魂三作为火之时代终结的故事,完全可以采用倒叙的手法来展现给玩家。
只需要处理游戏中一些致敬,还有彩蛋式元素的内容将其作为后续前传的伏笔就行了。
星云游戏的办公室里面,陈旭靠在椅子上闭着眼睛思考着《黑暗之魂》接下来的方向。
至于游戏玩法的设计概念稿这些,陈旭暂时也不急。
因为就算现在他肝出来,项目开发还需要一段准备期。
在这之前,年前《胡闹厨房》到现在积攒的积分,正好也可以来抽一波大的提升一下自己各方面的能力,顺带着也看能不能抽到一些好的道具。
至于《三国杀》跟《糖豆人》这边,则还是没提供多少积分。
因为这两款游戏是在gapy展会结束后,才正式上线。
所以并没有提供多少积分。
脑海里面顺了一边关于《黑暗之魂》接下来的方向后,陈旭打开浏览器还有星云游戏平台的后台,关注了下《糖豆人》跟《三国杀》的表现。
《黑暗之魂》作为星云游戏的第一款3a游戏,算是一个长线项目。
尽管玩家那边表示非常期待,但显然他只能够对玩家表示在做了。
《三国杀》与《糖豆人》在接下来的一段时间,才是星云游戏的顶梁柱。
而不仅仅是陈旭自己。
业界不少游戏设计师,也一直有在盯着《三国杀》跟《糖豆人》这两款游戏。
毕竟在gapy展会期间,这两款游戏着实是太亮眼了。
不少游戏设计师跟厂商,也是非常关注这两款游戏正式上线后的相关数据。
一款游戏光有热度还不算成功,流水c销量这才是决定一款游戏成败的核心。
(日常求推荐票c月票,黑魂前还准备写一款小成本游戏进行时间线的过渡,关键词:三男一女一狗,到底是什么猜一猜?)
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