第235章令全球厂商跪服的游戏设计思路!
“运用在游戏中的灯塔效应,并非社会经济学上的灯塔效应,它的呈现更加直观化。顾名思义,就好似茫茫大海中的灯塔,为迷途的船只引领方向。”
“在线性游戏中,灯塔效应的存在并不重要,很多时候NPC,任务,道具奖励等各种东西都能指引玩家前进。”
“但开放世界给了玩家更高的自由度,如何让玩家从迷茫中确立目标,这点很重要。”
“举个简单的例子。《艾尔登法环》之中就有一个最明显的灯塔效应——黄金树。”
“伫立在交界地的黄金树,除非身处地底世界,否则在任何一个角度都能看见,它就像是指引玩家前进的明灯,无论玩家去到哪里,最终都是朝着大树脚下前进。”
“抵达黄金树就是一种无形的牵引,但市面上许多游戏厂商,在设计开放世界的时候,借鉴的却是这种‘巨物美观感’,他们设立各种显眼瞩目的建筑,并没有起到一个良好的引导效果,只是让它看起来很有视觉冲击,有些巨型建筑甚至无法交互无法进入,它只是個贴图,这样的游戏销量从我统计的数据来看,也并不理想。”
“或许是深受开放世界鼻祖《艾尔登法环》的影响,这半年内诞生的开放游戏都有一个很显著的特征——自由的大地图供玩家探索。”
“现在,灯塔与奖励机制绑定。有了这些之后,玩家至少会在心中确立一个短期的目标。无论我现在是驯服马匹,还是在烹饪,无论我在抓蝴蝶还是滚雪球,我迟早都会爬上附近的希卡塔,解锁这片区域的地图。”
“四大神兽,就是海拉鲁大陆的二级框架。”
“这是游戏在开始没多久后的次级主城「阿尔米娅」城门口时的截图。可以看到引导玩家的兴趣点非常之多,令人目不暇接。”
“即便是除《艾尔登》之外,对开放世界理解最深的暴风雪团队所设计的《神祇大陆》,我这里必须要说明一点的是,暴风雪首席总裁米德所谓的37原理,真的是无稽之谈。”
“‘总是能让玩家时刻被兴趣牵引,但又不会被过多的兴趣点干扰’,这是我认为《塞尔达》的第二个设计强大之处。”
“当然,光引起玩家注意还不够,你必须得给玩家一些好处,譬如说……爬上希卡塔之后,便能解开这片区域的地图迷雾。”
北赐哥在文章中间穿插了一张来自于《神祇大陆》的游戏图片。
“接下来第三点,则是我认为《塞尔达》设计理念的绝对王炸!正常情况下我感觉哪怕收费卖课都不足为过,而且市面上目前也没有其他测评文章抛出这个观点。”
“我们如果仔细看的话,不难发现。”
“当然,只有这条主线是不够的,偌大的海拉鲁大陆此
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